- 碰撞检测
- 碰撞检测函数
- 碰撞检测函数
碰撞检测
现在你知道了如何制造种类繁多的图形对象,但是你能用他们做什么?一个有趣的事情是利用它制作一个简单的 碰撞检测系统 。你可以用一个叫做:hitTestRectangle
的自定义的函数来检测两个矩形精灵是否接触。
hitTestRectangle(spriteOne, spriteTwo)
如果它们重叠, hitTestRectangle
会返回 true
。你可以用 hitTestRectangle
结合 if 条件语句去检测两个精灵是否碰撞:
if (hitTestRectangle(cat, box)) {
//There's a collision
} else {
//There's no collision
}
正如你所见, hitTestRectangle
是走入游戏设计这片宇宙的大门。
运行在 examples
文件夹的 collisionDetection.html
文件,看看怎么用 hitTestRectangle
工作。用方向按键去移动猫,如果猫碰到了盒子,盒子会变成红色,然后 “Hit!” 文字对象会显示出来。
你已经看到了创建这些所有元素的代码,让猫移动的键盘控制。唯一的新的东西就是 hitTestRectangle
函数被用在 play
函数里检测碰撞。
function play(delta) {
//use the cat's velocity to make it move
cat.x += cat.vx;
cat.y += cat.vy;
//check for a collision between the cat and the box
if (hitTestRectangle(cat, box)) {
//if there's a collision, change the message text
//and tint the box red
message.text = "hit!";
box.tint = 0xff3300;
} else {
//if there's no collision, reset the message
//text and the box's color
message.text = "No collision...";
box.tint = 0xccff99;
}
}
play
函数被每秒调用了60次,每一次这个 if 条件语句都会在猫和盒子之间进行碰撞检测。如果 hitTestRectangle
为 true
,那么文字 message
对象会用 setText
方法去显示 “Hit”:
message.text = "Hit!";
这个盒子的颜色改变的效果是把盒子的 tint
属性改成一个16进制的红色的值实现的。
box.tint = 0xff3300;
如果没有碰撞,消息和盒子会保持它们的原始状态。
message.text = "No collision...";
box.tint = 0xccff99;
代码很简单,但是你已经创造了一个看起来完全活着的互动的世界!它简直跟魔术一样!令人惊讶的是,你大概已经拥有了你需要用Pixi制作游戏的全部技能!
碰撞检测函数
hitTestRectangle
函数都有些什么呢?它做了什么,还有它是如何工作的?关于碰撞检测算法的细节有些超出了本教程的范围。最重要的事情是你要知道如何使用它。但是,只是作为你的参考资料,不让你好奇,这里有全部的 hitTestRectangle
函数的定义。你能从注释弄明白它都做了什么吗?
function hitTestRectangle(r1, r2) {
//Define the variables we'll need to calculate
let hit, combinedHalfWidths, combinedHalfHeights, vx, vy;
//hit will determine whether there's a collision
hit = false;
//Find the center points of each sprite
r1.centerX = r1.x + r1.width / 2;
r1.centerY = r1.y + r1.height / 2;
r2.centerX = r2.x + r2.width / 2;
r2.centerY = r2.y + r2.height / 2;
//Find the half-widths and half-heights of each sprite
r1.halfWidth = r1.width / 2;
r1.halfHeight = r1.height / 2;
r2.halfWidth = r2.width / 2;
r2.halfHeight = r2.height / 2;
//Calculate the distance vector between the sprites
vx = r1.centerX - r2.centerX;
vy = r1.centerY - r2.centerY;
//Figure out the combined half-widths and half-heights
combinedHalfWidths = r1.halfWidth + r2.halfWidth;
combinedHalfHeights = r1.halfHeight + r2.halfHeight;
//Check for a collision on the x axis
if (Math.abs(vx) < combinedHalfWidths) {
//A collision might be occuring. Check for a collision on the y axis
if (Math.abs(vy) < combinedHalfHeights) {
//There's definitely a collision happening
hit = true;
} else {
//There's no collision on the y axis
hit = false;
}
} else {
//There's no collision on the x axis
hit = false;
}
//`hit` will be either `true` or `false`
return hit;
};