- Overview
- How to run
- 改动点
- Director
- Renderer
- Shader 及 Program
- Texture2D
- TO be continue…
Overview
在 WWDC 2014 上,Apple 为游戏开发者推出了新的图形技术 Metal。Metal 是一种用 C++ 编写的 low-level API。 它代表了 Apple 最新的图形 API 设计。与 OpenGL 不同的是,Metal 不像 OpenGL 那样是跨平台的,它是根据 Apple 最新硬件架构专门设计的 API,因此它能够为 3D 图形提高最多10倍的渲染性能。由于 Apple 声称将弃用 OpenGL,为此 V4 对 Renderer 做了适配,对于 Apple 平台,使用 Metal api 进行渲染,否则,沿用原 OpenGL ES API 渲染。
How to run
- mac: use
cocos command
or CMake - iOS: use CMake to generate Xcode project, then run
- Android: use
cocos command
orAndroid Studio
- windows: use
cocos command
or CMake - linux: use
cocos command
or CMakeCMake的使用教程可以参考CMake 指南。
改动点
更详细的接口变化,请参考API 改动。
Director
- 移除了以下接口
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Director* sharedDirector();
void setAlphaBlending(bool on);
void setDepthTest(bool on);
void pushProjectionMatrix(size_t index);
void popProjectionMatrix(size_t index);
void loadProjectionIdentityMatrix(size_t index);
void loadProjectionMatrix(const Mat4& mat, size_t index);
void multiplyProjectionMatrix(const Mat4& mat, size_t index);
const Mat4& getProjectionMatrix(size_t index) const;
void initProjectionMatrixStack(size_t stackCount);
size_t getProjectionMatrixStackSize();
- 移除了
void setDepthTest(bool on)
接口,通过Director::getInstance()->getRenderer()->setDepthTest(true)
设置。
Renderer
在 Renderer 下添加了 backend 层,其中与 Metal 相关的适配文件统统放在了 metal 文件夹下,与 OpenGL ES 渲染相关的文件都放在 opengl 文件夹。原则上,除了 metal 和 opengl 这两个文件夹下的源码之外,不允许直接使用任何平台下的图形 API。
renderer
│ CCxxx.h
│ CCxxx.cpp
| ...
└───backend
│ │ file011.h
│ │ file011.cpp
│ │ ...
│ └───metal
│ │ filexxxMTL.h
│ │ filexxxMTL.mm
│ │ ...
│ └───opengl
│ │ filexxxGL.h
│ │ filexxxGL.cpp
│ │ ...
└───shaders
│ │ xxx.vert
│ │ xxx.frag
│ │ ...
│ CMakeLists.txt
Shader 及 Program
移除了 GLProgramState 和 GLProgram,新增了 backend::ProgramState。范例1,范例2 演示了如何创建和使用 backend::ProgramState。
Metal 使用 MSL 作为 shader 开发语言。为了支持 OpenGL ES shader 运行在 Metal 框架上,V4 采用 glsl-optimizer 将 OpenGL ES shader 转换成 Metal MSL shader。
V4 将原来存放在 renderer/
路径下以 "ccShader"
开头的 shader 文件移到 renderer/shaders/
路径下,除了将shader 文件名稍作修改外(删除了ccShader
),在 shader 文件中显式声明 uniform 和 texture,不在使用 GLProgram 中预定义的 attribute,uniform 及 texutre 名。
Texture2D
移除
Texture2D::PixelFormat
,统一使用 Types.h 下的backend::PixelFormat
。移除源码中使用 OpenGL ES API 情况。
移除了 convertXXX,统一使用 CCTextureUtils.h 下的 convertXXX 接口。
移除了以下接口
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE const char* stringForFormat() const;
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE unsigned int bitsPerPixelForFormat() const;
CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE unsigned int bitsPerPixelForFormat(Texture2D::PixelFormat format) const;
GLuint getName() const;
void setGLProgram(GLProgram* program);
GLProgram* getGLProgram() const;
- 新增了如下接口,用于设置 render texture。
bool initWithBackendTexture(backend::TextureBackend* texture);
void setRenderTarget(bool renderTarget);
inline bool isRenderTarget() const;
- 移除了 opengl texture object(
GLuint _name
),改用backend::Texture2DBackend* _texture
作为纹理对象。